چرا صنعت بازی دائماً می کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

به گزارش بازیکده، یکی از به یادماندنی ترین جنبه های مجموعه فال اوت (Fallout) رتروفیوچریسم یا آینده گرایی گذشته مابانه (Retro Futurism) است. از همان اول، این بازی بر پایه تصورات مردم دهه 50 از آینده ساخته شده بود. بسیاری از عناصری که در بازی می بینید، مثل تفنگ های لیزری، پناهگاه های اتمی و حتی موسیقی دهه 50 ارجاعی مستقیم به هیجان ها و اضطراب های مردم دهه 50 در دوران جنگ سرد و ترس از آخرالزمان اتمی بود.

چرا صنعت بازی دائماً می کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

یکی از منابع الهام اصلی سازندگان بازی فیلم سیاره ممنوعه (The Forbidden Planet)، فیلمی علمی تخیلی در سال 1956، بود. وقتی سیاره ممنوعه منتشر شد، کوشش سازندگانش بر این بود که آینده را به تصویر بکشند، درباره این که آینده چگونه به نظر خواهد رسید برآورد نمایند و حتی با ساختن مفاهیم آینده نگرانه، فعالانه در شکل گیری آن نقش داشته باشند.

نه تنها فیلم ثابت کرد که فیلم علمی تخیلی با بودجه بالا می تواند پیروز باشد، بلکه اولین فیلمی بود که موسیقی متنش به طور کامل الکترونیکی بود. موسیقی الکترونیکی فیلم صرفاً تکرار ملودی های آشنا و قدیمی روی سینث سایزرهای (Synthesizer) نو نبود، بلکه واقعاً به گوش عجیب و آینده نگرانه می آمد و تصویر دنیایی واقعاً متفاوت را ترسیم می کرد.

وقتی که سبک زیباشناسانه فیلم در سال 1997 در فال اوت احیا شد، دیگر نقش پیش بینی آینده یا فراهم کردن چشم اندازی به آینده را نداشت. این سبک زیباشناسانه به یک عتیقه تاریخی تبدیل شده بود که به جای این که همانند سیاره ممنوعه تصویری از آینده را ترسیم کند، نماینده امید از دست رفته به آینده ای بود که هیچ گاه فرا نرسید. به قول مارک فیشر (Mark Fisher)، فیلسوف پست مدرن، این تصویر به یک آینده گمشده (Lost Future) تبدیل شده بود. به عبارت دیگر، آینده لغو شده بود.

هانتولوژی، یا چرا نمی توانیم از شر گذشته خلاص شویم

اگر بخواهیم درباره ایده آینده های گمشده و آینده های لغوشده مارک فیشر حرف بزنیم، ضروری است که قبلش با مفهوم هانتولوژی (Hauntology) آشنا شویم. هانتولوژی مفهومی است که ژان-ژاک دریدا (Jean-Jacques Derrida)، فیلسوف فرانسوی در دهه 60 آن را ابداع نموده است.

دریدا از واژه هانتولوژی در اشاره به تجربه ای خاص استفاده کرد: به این که ما هیچ گاه با هیچ چیز به طور کامل در زمان حال روبرو نمی شویم. در تمام تجربه های ما، زمان حال همواره با زمان گذشته و آینده ترکیب شده است؛ آنچه در زمان حال وجود دارد، همواره با چیزی که غایب است ترکیب شده است؛ ما فقط می توانیم در صورتی لحظه حال را درک کنیم که یا آن را با گذشته مقایسه کنیم یا هنگام تجربه آن در انتظار آینده باشیم.

به عنوان مثالی ساده ، فرض کنید که در حال شنیدن یک ملودی هستید. در هر لحظه، شما فقط در حال شنیدن یکی از نوت های آن هستید؛ فقط یکی از نوت ها است که به طور کامل در زمان حال وجود دارد. این نوت، به تنهایی هیچ ویژگی ملودیکی ندارد و تنها راه برای درک ملودی به عنوان یک ملودی این است که دائماً نوت اجراشده در زمان حال را با نوتی که در گذشته شنیده اید، یا با نوتی که انتظار دارید در آینده بشنوید، ترکیب کنید. این ملودی هیچ گاه به طور کامل در زمان حال وجود ندارد، بلکه از راه برهم کنش گذشته، حال و آینده به وجود می آید. همه تجربه های ما از این قانون پیروی می نمایند. ما فقط می توانیم از راه گذشته، به درکی از آینده و فقط از راه آینده، به درکی از گذشته برسیم. کل فلسفه دریدار هانتولوژیک است.

در ساختاری که دو قطب مخالف دارد، هیچ یک از این دو قطب هیچ گاه در لحظه وجود مستقل ندارند، چون همواره با قطب مقابل خود ترکیب شده اند و حتی به لطف این قطب مقابل به وجود خود ادامه می دهند. به خاطر همین، شبحی در جلد همه تجربه های انسانی ما فرو رفته است. این شبح چیزی است که یا دیگر وجود ندارد، یا هنوز وجود ندارد. این مسئله باعث می گردد تجربه های ما شبح وار شوند، یعنی در ظاهر وجود نداشته باشند، ولی واقعی به نظر برسند.

عبارت Hauntology نشان می دهد که دریدا چقدر به زبان و اصطلاحات زبانی توجه نشان می داد. این عبارت ترکیبی از واژه Haunt (به معنای تسخیر روح یا جن زدگی) و Ontology (به معنای هستی شناسی) است که به ماهیت مفهوم وجود داشتن می پردازد.

هانتولوژی زیرشاخه ای از اونتولوژی است که در آن وجود داشتن (یا هستی) را نه به چشم پدیده ای حاضر، بلکه به چشم پدیده ای شبح وار می بیند. اما قضیه به همین جا ختم نمی گردد. در فرانسوی، واژه H در Hauntology صامت است و تلفظ نمی گردد. بنابراین Hauntologie و Ontologie تلفظی یکسان دارند.

خود این واژه - یعنی Hauntology - به نوعی دوگانگی گفتار (Speech) و نوشتار (Writing) را ساختارشکنی می نماید. یکی از ایده های رایج در فلسفه این بود که گفتار مقام بالاتری از نوشتار دارد، چون اول گفتار وجود داشت و واژه های نوشته شده صرفاً از آن مشتق شدند. اما واژه Hauntologie این قانون را زیرپا می گذارد، چون به نوعی فقط در نوشتار می تواند وجود داشته باشد. اگر کسی آن را به زبان بیاورد، بدون شکل با اصطلاح به مراتب معروف تر Ontologie اشتباه گرفته خواهد شد.

از این نظر هانتولوژی خودش یک واژه هانتولوژیک است! چون با یک حرف در ابتدای کلمه که واقعی است، ولی تلفظ نمی گردد و به اصطلاح غایب است، خود را از همتای به مراتب معروف ترش یعنی اونتولوژی متمایز می نماید.

هانتولوژی فرهنگی

مارک فیشر با استفاده از واژه هانتولوژی در بستر نوشته های خود در حوزه نظریه فرهنگ (Cultural Theory) آن را معروف کرد، ولی او از این واژه به شکلی جزیی تر استفاده کرد. او اشاره به نوعی هانتولوژی فرهنگی داشت؛ به این که در هنر، رسانه و تفریح هایمان، گذشته مثل یک شبح روی ما سایه انداخته است. او اغلب به این اشاره می نماید که ما به شکلی متناقض، انتظار خود برای آینده را از راه بازگشت به گذشته برطرف می کنیم.

طبق گفته مارک فیشر، به خاطر توسعه نئولیبرالیسم (Neoliberalism) یا همان نظام سرمایه داری با تاکید شدید روی بازار آزاد، ما به یک بن بست فرهنگی رسیده ایم. مردم دیگر سعی ندارند در جستجوی دنیاهای نو، آینده را پیش بینی نمایند. نئولیبرالیسم ما را مجبور می نماید دائماً به را ه حل های کوتاه مدت، نتیجه گیری سریع و تکرار فرم های فرهنگی قدیمی و جواب پس داده فکر کنیم.

البته اینجا باید تمایزی مهم قائل شویم: درست است که پیشرفت فناوری متوقف نشده است و شاید حتی سرعتش بیشتر شده باشد، ولی تفاوت اینجاست: در گذشته، پدیدار شدن فناوری های نو، به پدیدار شدن فرم های فرهنگی نو منجر می شد، ولی امروزه، فناوری های نو، همه به خدمت تکرار و نوسازی فرم های فرهنگی قدیمی و جواب پس داده درمی آیند.

در دهه 80، فردریک جیمسون (Fredric Jameson) از پست مدرنیسم انتقاد و پیش بینی کرد که روز به روز نقش گذشته گرایی (Revivalism) و تقلیدنمایی (Pastiche) در آن بیشتر خواهد شد.

امروزه، حرف او هرچه بیشتر سندیت پیدا نموده است و مصداق آن را به وضوح در احیای فرهنگ دهه 80 می بینید. به خاطر شرایطی که به آن دچار شده ایم، به نوعی شیوه ساختن آینده از یادمان رفته است. گاهی به نظر می رسد که دیگر توانایی طراحی چیزی را که واقعاً آینده نگرانه به نظر برسد، توانایی تصور کردن یا پیش بینی کردن چیزی که انگار واقعاً متعلق به دنیای دیگری باشد، از دست داده ایم.

آینده لغو شده است و جنبه هانتولوژیک آن این است که به شکلی کنایه آمیز، در کوشش برای زنده کردن و برگرداندن امیدهای از دست رفته برای آینده، دوباره به گذشته برمی گردیم و کوشش می کنیم از نو کشف کنیم که آن زمان آینده چگونه تصور شده بود.

مارک فیشر این شرایط را با شرایط لئونارد (Leonard)، شخصیت اصلی فیلم یادگاری (Memento) کریستوفر نولان مقایسه نموده است. لئونارد از فراموشی پیش گستر (Anterograde Amnesia) رنج می برد. به خاطر این مشکل، او تا نقطه ای خاص از زندگی اش خاطرات ماندگار دارد، ولی از آن نقطه به بعد ذهنش دیگر نمی تواند خاطرات نو بسازد. تنها راه او برای این که بتواند خود را با تغییرات دنیا وفق دهد، عکس ها، یادداشت ها و خالکوبی ها هستند.

شرایط فرهنگی ما طوری است که انگار کل جمعیت دنیا به فراموشی پیش گستر دچار شده اند. ما نمی توانیم فرم های فرهنگی نو بسازیم، برای همین محکوم به این هستیم که دائماً گذشته ای یکسان را تجربه کنیم.

حتی فیلم های آینده نگرانه معاصر هم عمدتاً به احیای گذشته روی می آورند و این کار را به شکل های مختلف انجام می دهند:

  • از راه تکرار پیرنگ ها و درون مایه هایی که در فیلم های بلاک باستر دهه های گذشته اکتشاف شده بودند
  • از راه تقلید از سبک و سیاق بصری فیلم های دهه 80
  • ارجاع به فرهنگ دهه 80
  • ساختن موسیقی هایی که از سینث سایزرهای آنالوگ دهه 80 تقلید می نمایند

تمایل به این کار حتی در پوسترهای فیلم های سینمایی مثل بازیکن شماره یک آماده (Ready Player One)، سریال هایی چون چیزهای عجیب تر (Stranger Things) و حتی یوتوبرهایی چون کنتراپوینتس (Contrapoints) دیده می گردد. مولفان زیادی هستند که با استفاده از موسیقی ساخته شده با سینث سایزر آنالوگ و ترکیب رنگ نئونی که شاخصه دهه 80 هستند، می کوشند آن فرهنگ را احیا نمایند.

در عرصه موسیقی هم موزیسین های زیادی هستند که از روش های مختلف می کوشند به گذشته برگردند: مثل فیلمبرداری موزیک ویدیو با کیفیت نوارهای VHS یا پایین آوردن کیفیت تصویر به شکلی خودآگاهانه و زیباشناسانه.

شرایط طوری شده که انگار ما به این که دوباره گذشته را از نو زندگی کنیم، حس هیجان بیشتری داریم تا تصور کردن آینده های نو. سبک های بصری و زیباشناسانه ای که بتوانیم ازشان تقلید و احیایشان کنیم، برای ما جالب تر هستند تا سبک های بصری و زیباشناسانه ای که بتوانیم از نو بیافرینیم.

این تمایل در بازی های ویدیویی نیز دیده می گردد. مثلاً هر ساله یک خروار بازی مستقل منتشر می شوند که افتخارشان احیای سبک گرافیکی پیکسل آرت (Pixel Art) است و از موسیقی چیپ تون (Chiptune) یا 8 بیتی استفاده می نمایند.

فرهنگ فعلی شرایطی متناقض و عجیب ایجاد نموده است: بدین صورت که هرگاه فناوری نوی ابداع می گردد، بی درنگ در راستای بازسازی و تقلید از فناوری های قدیمی به کار می رود. فیلم بازیکن شماره یک آماده در آینده اتفاق می افتد، ولی در مهم ترین لحظات، صرفاً گذشته را تکرار می نماید، چه از لحاظ محتوایی، چه از لحاظ بصری. اوئیسیس (Oasis)، دنیا مجازی فیلم، ملغمه ای از نمادهای فرهنگی قدیمی است که در کنار هم قرار گرفته اند: مثل گودزیلا، ماشین دِلورین (DeLorean) فیلم های بازگشت به آینده (Back to the Future) یا غول آهنی (Iron Giant). گذر شخصیت های فیلم حتی به پشت صحنه درخشش (The Shining) استنلی کوبریک هم می افتد.

مورد آخر جالب است، چون همان طور که مارک فیشر خاطرنشان می نماید، هتلی که در فیلم درخشش می بینیم، به طور واضح هانتولوژیک است. در یکی از صحنه های فیلم، یکی از درها به روی اتاق رقصی باز می گردد که در آن صدای موسیقی عامه پسندانه دهه 1920 را می شنویم. در اتاقی دیگر هم زنی جوان را می بینیم که وقتی شخصیت اصلی او را در آغوش می گیرد، ناگهان بدنش پیر و فرسوده می گردد.

درخشش فیلمی درباره گذشته است که از ما (یعنی انسان ها) برای تکرار خودش استفاده می نماید. این که شخصیت های بازیکن شماره یک آماده از این شبح هانتولوژیک بازدید می نمایند، هانتولوژیک بودن آن را دوچندان می نماید.

با وجود این که دنیای مجازی بازیکن شماره یک آماده به شکل دنیایی غیرواقعی به تصویر کشیده شده، چندان با دنیای واقعی ما فرق ندارد. این دنیا هم پر شده از ارجاع به فرهنگ گذشته که از بطن قدیمی خود خارج و در بستری قرار گرفته که قابل تکرار و قابل تقلید است.

جای تعجب ندارد که در دهه گذشته، شاهد پدیدار شدن ژانرهای نوی چون ویپورویو (Vaporwave) و پاپ هیپناگوگیک (Hypnagogic Pop) بوده ایم؛ این دو ژانر هردو با تمایل به بازگشت به گذشته و نوستالژی پرستی تعریف می شوند.

موسیقی ویپورویو از راه سمپل کردن موسیقی عامه پسندانه دهه 80 و 90، موسیقی متن فیلم ها و تبلیغات تلویزیونی و کند کردن ضرب آهنگ ، تکرار پیاپی برخی قسمت های آن، ترکیب کردن بخش های آن با یکدیگر و اضافه کردن افکت صوتی طنین به آن ساخته می گردد.

وقتی این ژانر از موسیقی برای اولین بار پدیدار شد، بدون شک بسیار عجیب به نظر می رسید، ولی در عین حال نماینده بی نقصی از شرایط فرهنگی ما طبق دیدگاه مارک فیشر بود. سرعت توسعه فرهنگی ما کم شده و شاید حتی به صورت بی نهایت در حال تکرار شدن و ارجاع به خود است، طوری که گذشته به طور دائم در حال بازگشت است. این شرایط به خلق اتمفسری خفقان آور، ولی گسترده منجر شده که بیرون آمدن از آن سخت شده است.

در مثال ویپورویو، فناوری های نو، همانند نرم افزارهای قوی تر ساخت و ویرایش فایل های صوتی و بعلاوه اینترنت که امکان بی سابقه ای برای پخش و توزیع موسیقی فراهم نموده، در کنار هم فقط به تکرار موثرتر و بیشتر صداهای متعلق به گذشته یاری نموده اند. بازیکن شماره یک آماده از این لحاظ تفاوتی با بقیه این آثار ندارد. جلوه های ویژه و CGI پیشرو و سطح بالای فیلم، همه یشان کاملاً در خدمت فرم های فرهنگی قدیمی قرار گرفته اند.

البته سوءتفاهم پیش نیاید؛ هدف تخریب آثار تفریح ای که این کار را انجام می دهند نیست. مسلماً این سبک وسیاق های قدیمی احیاشده ویژگی های باحال و مجذوب کنندهی دارند که نمی توان نادیده یشان گرفت. ولی سوال اینجاست که چرا برای ما اینقدر مجذوب کننده هستند؟ چرا الان اینقدر مجذوب کننده شده اند؟

هدف تحلیل فیشر صرفاً انتقاد از فرهنگی که با آینده های از دست رفته تعریف می گردد نیست؛ سوال او این است: این ترندها نشانه چه بیماری جمعی ای هستند و درباره شرایط فعلی مان به ما چه می گویند؟ آیا ترند نوستالژی پرستی بر حسب تصادف رواج پیدا نموده یا ما - طبق باور فیشر - بخشی از یک فرهنگ هستیم که به خاطر شرایطی که به آن دچار شده، فقط می تواند به فرم های فرهنگی از پیش تثبیت شده و تکرار و تقلید کردن روی خوش نشان دهد و فقط در معرض چیزهای آشنا احساس امنیت کند؟

دلیل وقوع آینده ای که هیچ گاه فرا نمی رسد، گذشته ای است که هیچ گاه ناپدید نمی گردد. فرم های فرهنگی قدیمی که به ما اجازه نمی دهند به سمت جلو حرکت کنیم، مثل اتاق های خالی بازی های ویدیویی هستند.

عکس زیر متعلق به بازی ای است که در دهه 90، یک بازی چندنفره آنلاین محبوب بود.

ولی طی گذر سال ها، این بازی تقریباً به طور کامل متروکه شد. اگر دنیا مجازی هم مثل دنیا ما از مواد فیزیکی ساخته شده بود، محیط این بازی به ویرانه تبدیل می شد. ولی ماهیت دیجیتالی اش، هیچ گاه برایش اجازه فرسوده شدن فراهم نمی نماید.

ساختمانی که نتواند فرسوده گردد، ساختمانی است که نمی تواند فضا برای ساخته شدن ساختمان های نو فراهم کند. نتیجه حاصل شده، معماری مورمورنماینده ای است که به وضوح تاریخ انقضایش گذشته، ولی به هیچ عنوان تغییر نمی نماید و مثل زامبی، لنگ لنگان پشت سر زمان حال در حرکت است. این دنیا، در زمان گیر نموده است.

در نظر فیشر، این دنیا، دنیای ماست.

منبع: Jonas Čeika

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 27 اردیبهشت 1403 بروزرسانی: 27 اردیبهشت 1403 گردآورنده: game-kade.ir شناسه مطلب: 2253

به "چرا صنعت بازی دائماً می کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا صنعت بازی دائماً می کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید